湖畔の左へ

生活するために書くブログ

異世界系物語は本格ファンタジーを目指さない

異世界系物語が何番煎じか分からない使い古されたモチーフを多用して作話をラクにしていても、空想上の生き物や、現実の物理を無視した魔法を扱っている限りは、ファンタジーと呼べない、ということはない。ただ、「本格」ファンタジーと呼べないだけだ。異世界系作品がゲーム経験に基づく擬ヨーロッパ世界観をベースに物語を展開しているからといって、ファンタジーでないとはいえない。やはり「本格」ファンタジーと呼べないだけだ。そもそも異世界系はファンタジーという形式を間借りしているだけであって、「本格」ファンタジーを目指していない。


転スラのように、徒党の長となり、配下に慕われながら勢力を拡大していくという夢、または、無職転生のように、生まれ持った高い才能を磨き、周囲のために働き、たくさんの家族や仲間に囲まれながら死ぬという夢は、現実には夢とも言い出せないほど荒唐無稽な内容だが、異世界系の形式のファンタジーでは、そのような内容を展開することが比較的容易だった。なぜかといえば、ゲーム経験というモチーフを、一定以上の世代が等しく持っていて、共感を得やすかったためである。これまでずっと、ある種程度の低い、「無双」物語は求められてきたものの、適切なプラットフォームがなかっただけで、それが見出された今では、無数の異世界が生まれて、無双が物語られている。


水戸黄門暴れん坊将軍といった時代劇は、今で言う「無双」であるし、仁義なき戦いのようなヤクザ物も、現実にはできないような暴力や犯罪によって、人や世の中を思い通りにしたい欲望が色濃く反映されている。


ゲームの場合、ゲーム世界において思い通りに行動し、「無双」することによってクリアに至るものであるから、ゲーム的経験をベースとした形式は、無双的な物語との親和性がある。ただこのとき注意したいのは、何が思い通りであるかを決めるのは、プレイヤーではなく、ゲーム製作者およびプログラムであるということだ。ゲームのプレイヤーは、ゲームのルールとステージにおいて無双するのだが、やはり自身で決めた事ではないから、本当には思い通りにならない。隅々まで思い通りにしようと思ったら、ゲームを作る側になるしかないのだが、ゲーム製作者であっても、プログラムの制約は受けるのであって、自由度としてはプレイヤーと大差がないともいえる。プログラムに依らずにゲーム的ルールとステージを用意しようとすると、それは小説になる。小説の作者は、ゲームの場合のゲーム製作者およびプログラムの位置に収まることになる。小説において、ルールとステージは「世界観」と呼ばれ、その深さや密度が取り沙汰される。


異世界系に対して世界観の浅さを問題とするとき、「本格」ファンタジーと比較することは的外れである
。「本格」ファンタジーは、ファンタジーだから世界観がよく練られているのではない。世界観をよく練るというゲームへの適応を高めたファンタジーだから「本格」ファンタジーなのである。そして異世界系は、世界観を練るというゲームを相対化した上で、別のゲームを志向するファンタジーであって、「本格」ファンタジーとは文字通り次元が異なる。


ここで、ゲーム製作者/異世界系物語作者のことを、「ブックメーカー」と総称する。ブックメーカーはまずプレイヤーを想定する。異世界系物語における主人公は、ブックメーカーによってプレイの全体を操作される対象として存在し、常にブックメーカーによって物語世界の任意の位置に飛ばされたり、世界の外につまみ出される可能性がある。これを「神の見えざる手」と呼称する。


近現代の小説家の中上健次は私的経験をベースに重厚な紀州サーガを築いたと言われる。「吹きこぼれるように」作品を書きたいと、作品のあとがきに書いている。サーガを、人間の一生(正確には血族)をはじめから終わりまで記録する試みだとすると、ブックメーカーによって構築されたステージ上で、プレイヤーのプレイングを描くことは、始めと終わりが存在する人間存在そのものを、ダイレクトに表現しようとするものだと考える。これまでの小説は、あくまで小説というゲームのルールのなかで展開するのみだったが、異世界系物語登場後は、メタ的な視点を獲得したブックメーカーが、小説という形式をゲームとして相対化し、異世界系物語という形式も、取りうる選択肢の一つ、というところまで次元を押し下げながら、異世界系物語自身を、物語の及ぶ領域として拡張している。


このような異世界系物語は、中上が言う「吹きこぼれる」ような作話を目指さない。どこまでも相対化しうる物語の視点をルールの中に押さえつけるように、合理的な世界観の中に収まるように作話をすることになる。異世界系物語の限界はこのあたりにありそうである。異世界系物語に対して批判を試みようとするなら、「神の見えざる手」が、プレイヤーにとって余計なお世話であることをブックメーカーは意識しながらも、ゲームとして完成させることを目的に、人間の一側面である激情の表現に踏み込めない、窮屈さがあるね、といったところかと思う。つまり、ゲーム的経験をベースとした異世界系物語は、受け手書き手双方で通じる世界観が過剰にありすぎるということだ。