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生活するために書くブログ

鬼滅は説明過多との批判に、説明過多を肯定する形で反論する

鬼滅は説明過多との批判に、説明過多を肯定する形で反論する。

説明過多という観点で違和感を感じたことはある。特に劇場版のCMで炭治郎が「攻撃されている!」と叫ぶシーン。観てる側は攻撃されていると分かっているのに、キャラクターがあえて叫ぶ必要なくない?と思うのは分からなくもない。

でも、単に攻撃されている状況があるのと、「攻撃されている」と口に出しているのとでは、後者の方が物語内でキャラクターが次のアクションへ開かれている。言い換えると、キャラが生き生きして見える。線と文字で構成された情報の束でしかないはずのフィクションに、認識し、判断し、行動する知性が浮かび上がってくる。

どんな媒体でも情報の取捨選択があって、私たちが感じているリアルをそのまま再現しようとすれば、膨大な情報量になる。(たぶんそのうち全部計算できるようになる。)漫画が伝達できる情報の量は少ない。なにしろ1ページに数コマの絵と、10数行程度のセリフと文章しか使えないので、どうしても多くの情報を取りこぼしてしまう。作者は作品について、さまざまな思いをもっていて、それらは「設定」と呼ばれるが、鬼滅の場合、コミックスで度々挟まれるよもやま話の文章量から、設定の多さが伺える。きっとコミックスに紹介された内容よりはるかに多くの考えが作者にはあり、漫画として表現されたのはその一部に過ぎないのだろう。

であるときに、できるだけ説明を多く入れることは、作者の物語に対する誠実さの現れではないだろうか。どんなに言葉を尽くしても、一人の人を説明しきることはできない。キャラクターをあくまで人間存在に近い水準で遇しようとするなら、限られたスペースで最大限に語ろうとするのではないか。キャラクターを、設定の集積(注1)や傀儡(注2)や舞台装置(注3)としてでなく、きっぱりと虚構の人間として存在させようと決意するのなら、説き起こし語りきることを責務として引き受けるのが、作者が走らねばならない道であると私は考えるし、鬼滅の作者はその道を走り抜いたと思う。鬼滅がヒットした理由の一端がそこにある。

説明が多いと、読者がキャラクターに自身を投影して読むのが難しくなりそうだ。説明が多いほど、キャラクターは誰でもない、その作品内の独立した個性として立ち上がってくるからだ。説明が多いことによる違和感とは、要するに、虚構の手触りなのだと思う。フィクションであると分かっていても、本当に存在していると感じてしまいたくなるような、確固とした存在の立脚点を見出した時に、その存在を認めてしまえるかどうかが、鬼滅にはまるかはまらないかの分かれ道になるのだ。




1.たとえば日常系アニメ(サザエさんのんのんびよりなど)のキャラクターは、止まった時間の中で、固定された性格をもたされ、永久に終わらないループ世界内にある。

2.たとえば絶望先生こち亀両津のように、作者の代弁者としての性格を持たされているキャラクター。

3.たとえばRPGの主人公のように、話を構成するロールとしてキャラクターが設けられ、配置されている場合。物語の傀儡。

永遠の嘘をついてくれ

 中島みゆきが作曲し、吉田拓郎に贈った『永遠の嘘をついてくれ』という歌が大好きで、「永遠の嘘をつく」というフレーズが、座右の銘ともなっている。

 

 少し前に、絶対に破れない愛を誓うにはどうしたらいいか、という趣旨の増田が投稿されたが、すぐにこの「永遠の嘘」こそが解だと直感した。絶対に君を愛する、と誓うのではなく、たとえ好きでなくなっても、自分は君のために嘘をつき続けるという、言葉にしない決意こそが愛なのだ。もし万が一破局してしまうとしたら、それは恐ろしい。決意した自分を逆に「永遠」に裏切ることになるからだ。死ぬまで、いや、死んだ後も未来永劫、地獄の業火に焼かれるリスクを負ってつかれる嘘には、切実な真実が宿る。

 

 愛の話ではなく、人生の話にすると、途端に曖昧になってくるのは、たくさんの人が登場してきて、その場その場にだけ有効な真と嘘が期間限定で入り乱れているせいだ。「あなた」と「私」の2人称の関係にだけ、強烈に圧縮された時間の塊のような永遠が浮かび上がってくる。多数の関係がデフォルトとすれば、2人称の関係はだいぶ病的かもしれない。例えば暗い部屋で独りアニメを見ている人と画面上のヒロインなんかを連想する。

 

 でも最近はそういうのあまり流行らないのかな。スマホと脳が直結していて、スマホは知り合いや有名人に連絡している。1人称や2人称の時間を無理やり奪う生活感覚が拡がっているようだ。多対多の中で臨機応変に回転し、情報連携のスピードを高めるようにはたらくことが人間性の新しい価値として羨まれている。

 

 なんかもう、永遠の嘘をついてくれる同志って、どこにもいないんじゃないかと薄く絶望している気がする。切実さがどこにも感じられない。自分が若くなくなって、そういう感受性が衰えていっているのが分かる。でもこうやって1人称の時間を持つたびに、そのことを思い出して、忘れないでいられる。

鬼を切るために

また物語のことが気になり始めた。

これまでに異世界生活系物語について考えてきたが、私が認知している物語群(といってもアニメや漫画ばかりになると思うが)の核心に近づくべく、「生活系物語」について考えていきたい。

 

以下のような順番で考えていくことになるんじゃないかな。

異世界生活系物語とは何か

→これまでに考えたことを振り返ってみよう。

 

②生活系物語へ

ダンジョン飯メイドインアビス

 

③生活とは

→本好きの下克上

 

④生活者の類型

僕のヒーローアカデミアベイビーステップ進撃の巨人鬼滅の刃

 

⑤生活系物語の刃

→鬼とは誰か

 

ひとり自由きままに研究していくつもりで、生活系物語が殺す対象である鬼の首にたどり着きたい。

表現の不自由について

表現の不自由展、とても面白い。その中身は実はほぼ知らないが、ネットの隙間からのぞき見ていると、表現をめぐって現代日本の姿があぶりだされていき、表現の不自由そのものを現実に召喚する魔法陣のごとき謎の力を発揮している。

 

表現はすべて暴力に還元できるのであって、この世に物体として存在している私たちは、本質的に暴力と名指され得るような生命力の発露を抑えないではいられない。というか抑える抑えないという次元ですらなく、命がそういうものなのだ。表現、ひいては生きることは「力」であって、そこには本来何の色もない。力を、暴力と断ずるには、自然に発露する力とは異なる力が必要であり、それこそがより暴力と呼ばれるにふさわしい。近年「ヘイト」という、ヘイト対象者への侵襲的な言説を、暴力に準ずる悪行として糾弾するための概念に業が集まりつつあり、ヘイトスピーチを禁止する条例を制定しようとする自治体が現れるところまで来ている。法律を作り、破った者に罰金刑を科すことができるように、社会に仕組みを作るということだが、その仕組みを後ろ支えする正しさがあるわけではない。正しさそのものを新しく打ち立てようとしているだけだ。何が正しいのかを決めること、また、作られた正しさを押し付けることができる仕組み(警察、司法、行政)とは、暴力そのものではないか?ただ、そのとき力をもっている統治機関が行使しているから、正当な力、権力ということになっているだけだ。

 

暴力うんぬんを言うのは、名古屋市長が、表現の不自由展での作品を、「暴力」だと主張しているのを見たためで、いやいや、表現を不自由にしている暴力を間接的に表すのが趣旨の展示に対して、暴力のレッテルを貼ろうとする体制側のロックさ加減半端ないなと思った。「ヘイト」という概念が、「暴力」の適用範囲を広げている。私たち民草は、ヘイトにまゆを顰めるのをぐっとこらえ、にこやかに意見を交わす大人にならないといけないのではないか、さもないと、体制側に加害者として認定され、「正しい」プロセスに則って処理されそうだ。「ポリコレ」、「コンプライアンス」、似たような言葉が、日本社会に怪しい空気を醸成している。または逆で、子どものようにのべつ幕なしに不快感を訴え、周囲に力を発散するものが増えた結果だろうか。

 

上級国民とか、体制側の権力の強まりを揶揄する言葉が出てくる一方で、市民の間にも、シンプルに力を振りかざす人が増えてないか?それがおじいさんであれば暴力老人と呼ばれ、親であればモンペ、歩きスマホにタックルするおじさんは犯罪者として逮捕された。振りかざす主体が国家なら、幸運にも権力と呼ばれ、日本国民の大部分が従うが、個人がパワーを行使すれば、相応に燃えたり、電凸されたりする。そのとき錦の御旗として持ち出される「ヘイト」、「ポリコレ」、「コンプラ」、「ハラスメント」といった概念は、体制の外にいる少し頭のいい人間がナチュラルパワーに対抗するためのパワーとして利用される。あたかも、正しさがここにござい、という顔でそれら概念があることを暗に示したりして、相手が萎縮することを狙っている。ナチュラルパワーの民が自発的に黙るように、ヘイトパワーの民は、世に、何がヘイトであるかを触れ回る。この両者の関係は、国民と国家の関係のミニチュアである。信じる人が多くなるほど、それら概念の力は増す。極限までその力が増し、承認して信じることにした太古の昔の経緯が霞んで見えなくなって正しさそのものとまで思われているのが法律である。

 

体制側としては、「ヘイト」のような概念を歓迎するのではないか。あとはそれが体制側の思っていることと一致していればよい。一致していなければ、「ヘイト」という概念を逆につかって、糾弾することもできる。「ヘイト」方面の道筋は、権力の濫用に帰結してしまう。腹の立つもの、意見の異なるものに出会っても、正しさを盾に攻撃するのはやめよう。だからと言って、必ず融和しなければいけないというわけではない。そのような態度もまた、何かしら作られた正しさのにおいがする。コストと手間のかかることだが、対立する者同士が双方向にコミュニケ―ションし、すり合わせて、互いに損をするようにすべきだ。対立をきっかけに、いっそ変化してしまおう。

 

私たち人間は、生きることで、周囲に力を発揮せざるをえないが、コミュニティを形成して互いが便利になるように生活するようにしているからには、力を野放図に発揮させず、ブレーキを作動させられるようにもしておかなければならない。そういう人間が為す表現にも、当然、不自由さがつきまとう。その表現が過激であるほど、不自由に扱われてしかるべきだろう。ただし不自由は、力を発揮する側の自制によるのであって、周囲から強制されるものではない。たいていの場合、強制力は自制という形に持っていこうとするので、ここでいう自制がどういうものなのか分かりにくくなっているが、ある表現が外的な(正しいと信じられている)圧力による不自由を被るなら、それら事象を括弧に入れ、相対化して分析する姿勢を見せれば、外からの力を逆に暴力として捉え返すことができる。今回の表現の不自由展は、そのような流れで、各所の暴力をあぶり出すことに成功してしまったが、たぶん狙ってやったのではないと思われるので、展示も市長も両方滑稽に見えるのだった。

異世界生活系物語を考える件⑤(または光)

異世界生活系物語のことを常日頃考えている。異世界というバッファを設けて本当に語りたい私たちの「生活」とは何なのか。自然に入り込むことのできる懐の深い物語群の力が弱まった現代にあって、私たちは、あえて物語ろうと努力し、不格好に前に進んでいかねばならず、後ろからどんどん足場が崩れて、前方は闇に包まれていたとしても、向かう先に光明があることを確信し、取り返しのつかない一歩を刻み続ける以外に、この苦しい毎日を生きていくことができない。残酷な世界で、窮地に陥っても、誰も救ってはくれない。各々が毎日必死に生きていて、他を慮るゆとりがないからだ。だからこそ、自身の苦労を顧みず、周囲の人を助け、前へ前へと背中を押してくれるような存在が、新しいヒーロー像となる。

『世話焼きキツネの仙狐さん』は、ひょっとすると、異世界生活系物語の最先端に位置しているかもしれない。転生というギミックは用いられず、異世界者である「仙狐さん」が、自身の判断で、主人公側の世界にやってくる、という導入になっており、無尽蔵かと思われるほどの心的リソースを割き、主人公を毎日の闇から救い出そうと頑張っている。私は仙狐さんを、現代の新しいヒーローだと思っている。明確な悪者のいない曖昧に閉塞したループから連れ出す力がある。無味乾燥な日常のループが苦しいのは、誰のせいでもない。どうしてこうなってしまったか、みんなよくわからないままはまり込んでしまっている。簡単には何かのせいにできないくらい複雑な要因により、私たちの生活は暗く、力がない。既に力を喪っている状態から、自力で奮起して、日々を打開することは難しい。スポイルされやすい環境とは異なる世界から、私たちの近くで力を与えてくれる存在が現れることが望まれ、自然と物語となって結実した例のひとつが『仙狐さん』だ。

『仙狐さん』では、主人公の方が異世界へシフトするのではなく、異世界側が主人公側の世界に重なるようにして現れてくる。『仙狐さん』には、異世界生活系物語によく見られる転生というものがない。転生についてはこれまで考えてきた通り、世界同士を結ぶ際のおまじないに過ぎないもので、異世界生活系物語にとって必須ではない。世界同士は、夢のように脈絡なくつながってしまってもよく、転生というお約束は、物語をぎこちなくさせていると思う。例えば元いた世界で死なずに転生した場合、元居た世界に帰るかどうか、帰るとして、異世界の住人との関係はどうするかが、物語的に問われることになる。まだまだ新しい作品が多い異世界生活系物語界隈だが、いくつかの作品で、この課題が持ち上がってきているようだ。しかし、これはそもそも語り始めに転生という道具を安易に利用したことから来るものだ。異世界生活系物語は転生を用いなくても語り始められる。異世界への扉は、代償なく開いてしまっていい。世界同士はもっと手軽に行き来できるようにして、その内のどれかの世界、または複数の世界で「生活する」ことに、物語の力を傾けていくべきだ。世界間を移動するというイベントに因果関係の補助線を引くために「転生」というギミックが半ば自動的に持ち込まれてくるのだろうが、移動という筋を強化したところで、「生活」の語りに直結しない。移動すること自体に重きを置いた、『キノの旅』を異世界生活の文脈で再解釈したような作品ならまだしも、異世界での「生活」を描写するにあたって、転生という仕組みに関わることに紙幅が割かれてしまうのはもったいない。

「生活」とは何かについて考えるために、「食事」を取り上げたい。

『仙狐さん』では、甘やかしの基本として、朝昼晩の食事が頻繁に描かれる。偏食個食の人が増える一方、毎日ご飯を作ることがどれほど尊く、ありがたいことなのか、見直されている雰囲気がある。『甘々と稲妻』など、料理や食事をメインテーマとした作品は、異世界転生の作品が多数生まれるのに並行して増えているように感じる。異世界生活系物語と、お料理系物語は、「生活系物語」という大きなカテゴリーに分類できるのではないだろうか。「生活系物語」の配下に、「異世界生活系物語」と「お料理系物語」があり、それらが物語る対象としているのが、「生活」だという点で両者は物語として同じ方向を向いている。『ダンジョン飯』のような、「異世界生活系物語」と「お料理系物語」のハイブリッド型物語が受け入れられているのがその証拠と言える。日常系の代表作のひとつである『ひだまりスケッチ』だが、料理シーンが比較的多く、作者がキャラクターたちの生活を表現しようとしていることがうかがえる。しかし、「ひだまり荘」という空間と、4コマという形式の親和性が高すぎるため、日常の無限回廊に際限なく吸い込まれている。今後学校を卒業したとしても、ひだまり荘からは離れられないのではないか。キャラクターの内面世界の大部分が「ひだまり荘」に支配されたまま、変わっていかないような気がする。それこそ、ひだまり荘を建て壊さない限り、キャラクターは永久に日常の虜だ。

いつからそうなったのかはよくわからないが、異世界生活系物語では、ゲーム的な魔物が必ず描かれ、登場人物たちによって捕らえられ、調理される。異世界の生活の風景として、そのような営みが頻繁に描写される。『ありふれた職業で世界最強』という、異世界生活系のテンプレートのような作品では、仲間に陥れられ追い詰められた主人公が、魔物を倒し、その肉を食べる様が描かれている。これはさながら、主人公が「生活者」となるための儀式であり、この儀式を経た結果、主人公は片腕を失い、髪が白くなってしまった。代わりに、主人公は異世界で生き残る力を得ることができたのだった。分かりやすいイニシエーションであり、食事の儀式性を恐らく意図せず物語っている。(ちゃんと考えてのことだったら謝る。)本来、いただきます、から始まる食事はミニマムな儀式であり、生活の節々で命との対話の時間をもつことで、栄養を摂取するという生理面での必要を満たすと同時に、肉としての自分の輪郭をなぞっている。私たちはどんな存在なのかという大きな疑問について、日々食べているものにその答えを見いだすこともできる。

もしかしたらだが、食事の再評価は、俗に言う車輪の再発明ということになるのかもしれないが、現代においてなされようとしていることだというただ一点だけで、非常に価値あるものだと思う。生活とは何かを考えることは、私たちの命とは何か、本当に尊いものは何かといった課題を考えることに等しい。生活系物語が描こうとしているのは、生活の実態ではなく、生活が形作られる瞬間瞬間に絶え間なく閃く輝きだ。理由とか結果といったものを次元の彼方から見下ろすような光。それは私たち一人ひとりの存在そのもののことであり、改めて、生きて動いている自分自身が奇跡の賜物であると、再評価してもいいのではないか。日常のループに疲れた私たちは、倦怠や惰性を破壊する力を持っていることを忘れているだけなのだと思う。思い出しさえすればよく、あとは勝手に一歩踏み出すことになってしまうはずだ。踏み出した結果、なお濃い闇に身を差し入れることになったとしても、光の閃かし方を思い出した者にはあまり関係ないことだ。生活系物語は、人に光を思い出させる何かを宿している。今、生活系物語はゲーム的世界で展開されてばかりだが、それは、コンテンツとしてお金になりやすいからかもしれない。ゲーム的世界でなくとも、生活系物語は求められている気がして、いや、それは嘘で、自分が求めているのだった。もう自分で生活系物語を書いた方がよくないかという気がしてきた。こうして知った風にごにょごにょ書いているくらいなら、実際に書いてみて、その難しさを理解すれば、生活系物語に抱いている過度な期待を収めることができるだろう。それもまた生活だと言える。

暗闇

京アニ放火への悲しみが尽きない。自分の魂の一部が損なわれたようだ。彼らが作るはずだった未来、かなり高い確率でこれから生まれるはずだったまったく未知の作品たちが、幻のように掻き消えてしまった。物心ついてから、自分に近い人が死んだことがないが、もしその時が来たら、これよりもっと辛い思いをすることになると思うと恐ろしい。


相模原の障害者殺傷事件や、川崎の通り魔事件が起きたときは大して胸が痛まなかったのに、今回だけ辛く感じるのは、命の価値に差をつけているからだろう。正直に言って、東日本大震災のときよりも心にダメージがある。東北の二万の市民よりも、アニメーター35人の方を重く見ている冷酷な自分に、苦い思いをしている。しかし少年時代から京アニの作品を見てきた自分には、作品に描き込まれたさまざまな情熱の向こう側にいる見ず知らずのアニメーターたちが、非常に尊い存在に思える。二万の市民はどうか?二万人のうちの誰かとの間で何かが起こり得たかもしれないと想像できない。アニメは、手に持っている端末から見られるだろうことが、ごく簡単に想像できる。この差が、命の軽重を測る物差しになっている。人、物、事の可能性に対する想像力がない。自分の周囲5メートル程度のことにしか興味をもてない、価値を見いだせないような、つまらない人間には、市民は無価値に思え、アニメーターというだけで価値があるように感じてしまう。これは自動的にそうなっているだけだ。アニメーター=価値のある人、という確固とした式をもっていて、そこに今回の事件がインプットされ、出力された結果が、この深い悲しみなのだ。悲しみなどない。あるのはアニメーターを無条件に良しとする価値判断だけだ。自分が価値を感じている物が、失われたから悲しい。失われたことそのものに、悲しみが差し挟まる余地はない。二万の市民、通り魔に殺された子どもと男性、職員に殺された障害者たちの死に心が痛まないのは、それらの中にひとつも、価値があると判断した物がないからだ。この世のすべてのものには価値があり、私たちは目に映る何かが失われる度、深い悲しみに襲われうる。しかしそれでは自分自身の生がままならないからといって、無意識に取捨選択し始める。何かを無慈悲に切り捨てることで、私たちはようやく生きていられる。
 
そんなどうしようもない私たち市民が大した価値のない生活を送る一方で、京アニは創作活動を続け、世の中に新しい価値を産み出してきた。新しい価値の誕生を、既にこの世に存在しているあらゆる物事に影響を与え、無数の可能性へ繋がる(または繋がってしまう)砂粒サイズのプラットホームができたようなものだとすると、今回、それら無数の可能性の中からひとつの場所にたどり着いた。すべての道は平等に開かれており、いつも美しい場所にたどり着くとは限らないと、心に留め置くことはできても、実際にこのようなことが起きると、こんなことはあり得ない、本来あり得なかったことが、不自然な力のはたらきで起きてしまったと、何ものかの誤りを見出だしたくなる。複雑極まりないこの世の物事の生起の一部をばっさりと切り捨て、できるだけシンプルに分かりやすくした方が、これからも自分の命を生きねばならない私たちにとっては楽だ。
 
今回の火は、何かの可能性に繋がりうるだろうか。あの暴力から何かを産み出せるか?可能性の束を燃やした火と、命を踏みつけにして、新しい価値を考える仕事が、私たちの前に立ちはだかっており、鎮魂の祈祷文を彫ってもいいし、像を象ってもいい。自分の命を精一杯生きていて、さらに新しい価値を産み出そうとすることは尊い。ありがたい、本来あり得ないことだ。何も産み出さず、一人で生きて一人で死んだとして、責められはしない。しかし、殺すもの、壊すものは同士とは呼べない。できる限り避けたい。いずれ死に、壊れるものに、あえて働きかけ、死と破壊を早める行いはまったくの無駄であり、無駄なことをあえてする利己心のうごめきに辟易する。肉体に突き動かされ、心を肉体に明け渡してしまった者が振るう暴力に対抗し、私たちは生きよう。ただ一生懸命生きよう。
 
それぞれの暗闇で、一人ひとりが一寸先の光へ向かわねばならない。光など結局見いだせないかもしれないが、無限の暗闇の中へ一歩踏み出さなければならない。数多くのものを切り捨てながら進まざるを得ないのが人間という生き物の定めだが、今遥か彼方で同じように暗闇を行く人が震わすわずかな空気の流れをできる限り感じ取りながら歩いていこう。